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Quand William Gibson introduisait le terme de « cyberespace » dans Neuromancien, ou quand Neal Stephenson imaginait le métavers immersif de Snow Crash, ils ne faisaient pas simplement œuvre d’imagination : ils inventaient des interfaces. Car derrière ces mondes virtuels, ces réalités augmentées ou ces consciences numériques, il y a toujours un point de contact, une interface qui relie l’humain à la machine, à l’information ou à l’autre.
Dans leur ouvrage Make It So, Nathan Shedroff et Christopher Noessel se concentrent sur le cinéma et des séries télévisées de science-fiction. À travers une analyse systématique des interfaces fictives — écrans holographiques, assistants vocaux, implants neuraux ou systèmes gestuels — les auteurs tirent des leçons concrètes pour le design d’interaction contemporain. Leur postulat est simple : ces interfaces, bien qu’inventées pour des récits, influencent profondément notre perception des technologies et ce que nous attendons d’elles. Ce choix de se concentrer sur le multimédias plutôt que sur le littéraire, bien que logique dans une optique de design d’interaction visuelle, laisse pourtant de côté un vaste territoire d’exploration : celui des interfaces littéraires. En effet, l’écran, les gestes ou la voix sont des éléments visibles et immédiatement analysables à l’image.
À l’inverse, dans la littérature, les interfaces ne sont pas montrées : elles sont décrites, suggérées, parfois réduites à des métaphores ou intégrées dans une narration subjective. Cela les rend plus difficiles à cartographier — mais aussi, paradoxalement pour moi, plus riches sur le plan conceptuel. A l’instar du webzine « User Experience », j’ai donc également été déçu de constater qu’ils avaient décidé de ne pas prendre en compte les interfaces issue de la littérature, pas plus que celle imaginée par la Bande-Dessinée ou le cinéma d’animation, mais j’y reviendrai plus tard.
Un inventaire des interfaces de demain… vues d’hier
À première vue, Make It So pourrait passer pour un livre « de niche », réservé aux UX designers passionnés de science-fiction. Mais, même en le parcourant rapidement, on se rend compte qu’il propose bien plus qu’un catalogue d’écrans futuristes : c’est une enquête passionnante sur la manière dont notre imaginaire collectif — nourri par des décennies de films et de séries SF — influence la conception des technologies d’aujourd’hui.
La première du livre dresse un inventaire des types d’interfaces que la science-fiction a imaginées au fil des décennies. Ces interfaces sont classées non pas par film ou par époque, mais par mode d’interaction, comme si l’on construisait un bestiaire fonctionnel de la relation humain-machine. On y retrouve par ex, les interfaces mécaniques (les panneaux de commande à boutons dans Star Wars ou Alien), les interfaces visuelles (les écrans transparents de Minority Report ou les HUDs de Iron Man), mais aussi des formes plus futuristes comme les projections volumétriques (les hologrammes de Star Wars, Iron Man ou Avatar), les interfaces gestuelles (encore Minority Report, référence obligée), ou encore les interfaces vocales (Star Trek, Her). On y retrouve également les interfaces cérébrales (contrôle par la pensée, comme dans Firefox ou Pacific Rim), les environnements interactifs (2001, l’Odyssée de l’espace, Ex Machina), ou les interfaces incarnées à travers les IA anthropomorphes (Data dans Star Trek: The Next Generation, Ava dans Ex Machina ou Bishop dans Aliens). Chaque type est analysé pour ce qu’il propose non seulement en termes de spectacle, mais aussi de cohérence fonctionnelle : cette interface aurait-elle du sens si on devait l’utiliser demain matin au bureau ou dans un cockpit … ?
Dans la seconde partie, Shedroff et Noessel ne classent plus les interfaces selon leur forme, mais selon leur usage. Ils examinent comment ces technologies fictionnelles s’intègrent aux grandes activités humaines : communiquer, se déplacer, apprendre, séduire, gouverner, soigner, se distraire, survivre. Ainsi, on explore comment les systèmes de commandement tactique dans Battlestar Galactica ou The Expanse reflètent des besoins très concrets de gestion d’information sous pression. On y découvre que les technologies d’apprentissage accéléré, comme celles évoquées dans The Matrix, soulèvent des questions d’efficacité cognitive, d’éthique et de dépendance. Et en matière de santé, des exemples comme les scanners médicaux automatiques de Elysium ou les interfaces de diagnostic dans Star Trek nous montrent comment la fiction explore une médecine plus rapide, plus intégrée, parfois plus intrusive — et ce, bien avant l’avènement de la télémédecine ou des IA diagnostiques dans notre réalité.
Le livre n’en n’est pas pour autant une simple célébration de l’innovation hollywoodienne. Il met aussi en garde contre les interfaces « sexy mais stupides », celles qui paraissent cool à l’écran mais seraient catastrophiques à l’usage : interfaces sans retour utilisateur, gestuelles inutilisables à long terme, hologrammes qui masquent l’information essentielle… bref, autant de pièges à éviter pour ne pas sacrifier la fonctionnalité à l’esthétique.
Voir pour comprendre ? Une méthodologie résolument visuelle
Dans une interview accordée au podcast UXpod, Christopher Noessel explique néanmoins pourquoi leur analyse se concentre exclusivement sur les œuvres audiovisuelles de science-fiction, ce que je trouve bien dommage :
« Nous avons vraiment besoin de voir [les interfaces] ; le premier exemple de science-fiction dans tout le livre est en fait un exemple textuel tiré de La Machine à explorer le temps de H. G. Wells, et nous passons en revue une citation sur la machine à voyager dans le temps telle que le voyageur du temps la décrit aux gentlemen dans la pièce. Je peux imaginer demander à des étudiants de regarder une œuvre de science-fiction et de faire ce genre d’évaluation. Parlez de l’objectif de l’utilisateur, de ses capacités, des choses qu’il voit pour lui indiquer l’état du système et des contrôles qu’il a pour modifier cet état afin d’atteindre ces objectifs. »
Il poursuit en précisant que les descriptions textuelles ne permettent pas une évaluation technique approfondie des interfaces, ce qui les a conduits à se concentrer sur les films et les séries télévisées où les interfaces sont visuellement représentées. Cette approche méthodologique est également soulignée dans une critique du livre publiée dans UXPA Magazine, où il est noté que les auteurs ont délibérément choisi de ne pas considérer les interfaces issues de la science-fiction écrite, des bandes dessinées et des animations dessinées à la main, y compris l’anime.
En résumé, Make It So se concentre sur les interfaces visuellement représentées dans les œuvres audiovisuelles de science-fiction, car elles permettent une analyse plus concrète et technique des concepts de design d’interaction.
Granularité cognitive et fiction spéculative
Même si Make It So se concentre sur les représentations audiovisuelles, son hypothèse initiale mérite d’être prolongée dans d’autres champs médiatiques. Car si la science-fiction joue volontiers du spectaculaire, elle fonctionne aussi, et peut-être surtout, comme un espace d’expérimentation mentale. Elle offre des cadres narratifs pour imaginer, tester et mettre à l’épreuve des formes de relation à la technique, bien avant qu’elles ne deviennent tangibles. Elle projette des usages, anticipe des logiques, explore des conséquences… dans une temporalité spéculative qui échappe à celle du développement technologique réel.
En élargissant cette hypothèse à la littérature de science-fiction, on découvre des formes d’interfaces bien plus variées et souvent plus conceptuelles que celles permises par l’image. Interfaces mentales, linguistiques, culturelles, biologiques, symboliques… autant de dispositifs relationnels qui, même sans représentation visuelle, affectent profondément les subjectivités, les comportements, les structures sociales. Ce qu’on perd en tangibilité ou en détails concrets, on le gagne en granularité cognitive, en étrangeté conceptuelle ou en puissance de réflexion. Une approche centrée sur ces interfaces littéraires, et non plus sur leur seule spectacularisation, permettrait de cartographier d’autres territoires de l’interaction, moins visibles mais tout aussi déterminants pour penser les futurs possibles.
Chez Greg Egan, par exemple, on pense à l’interface purement mentale et subjective des citoyens logiciels dans Diaspora, ou encore aux structures d’information perceptive dans La Cité des permutants, où les agents se meuvent dans un espace de données codées selon des logiques autres que spatiales. Chez Charles Stross, Accelerando pousse l’idée de réalité augmentée invasive jusqu’à une saturation du monde perçu par des overlays économiques, sociaux, algorithmiques, qui transforment chaque interaction humaine en transaction calculée. Ces interfaces, bien qu’invisibles, restructurent les comportements.
Mais l’interface n’est pas toujours technologique : Ursula K. Le Guin, dans La Main gauche de la nuit, propose une interface culturelle et affective fondée sur l’ambiguïté sexuelle de ses personnages genré.e.s alternativement, ce qui modifie en profondeur la communication, le langage et la perception. Dans The Dispossessed, l’interface devient politique : le passage entre deux mondes repose sur des systèmes symboliques et institutionnels qui filtrent radicalement l’accès, la parole et le corps.
On pourrait également évoquer :
- Vernor Vinge dans Un feu sur l’abîme, avec sa conception d’un internet galactique où les interfaces sont différenciées selon les zones de pensée (Zones of Thought), impliquant des seuils d’accès à l’intelligence artificielle et à la communication.
- Samuel R. Delany dans Nova, où l’interface entre humains et machines est à la fois neurologique et poétique.
- Octavia E. Butler dans Imago (trilogie Xenogenesis), où l’interface devient biologique : la communication se fait par phéromones, contact cellulaire, mimétisme génétique.
- Ted Chiang dans L’Histoire de ta vie, où la structure linguistique elle-même devient une interface qui modifie la perception du temps.
- China Miéville dans The City & The City, où la cohabitation de deux villes physiquement superposées repose sur une interface d’invisibilité sociale apprise : voir sans voir.
Ces exemples, parmi tant d’autres, montrent que la littérature de science-fiction offre une profondeur d’analyse rarement atteignable par le visuel. Ce qu’on perd en détails concrets de représentation, on le gagne en granularité cognitive, en étrangeté conceptuelle, en subtilité relationnelle. C’est une autre cartographie des interfaces, moins spectaculaire mais souvent plus féconde pour penser les futurs usages, surtout ceux qui ne seront pas « vus », mais vécus.
Make It So make it so spot image Interaction Design Lessons from Science Fiction
By Nathan Shedroff & Christopher Noessel
A voir aussi le tumblr sciencefictioninterfaces.tumblr.com
